Javie-0.5.12.201110291310 & 201110291814
更新サイトからのみ利用できます。
(追記:バグがあったので 0.5.12.201110291814 に更新しました)
Javie 0.5.12.201110291814 の変更点
- 2011-10-18リリースの0.5.12でフラクタルノイズと拡散エフェクトが正常に動作しなくなっていた問題を修正
- 拡散エフェクトで「ランダムに拡散」をオンにしたとき、脈動するような結果となるのを改善
Javie 0.5.12.201110291310 の変更点
- コーナーピンのパラメーターが特定の条件のときに正常に動作しない問題を修正
- Twitter連携機能を実験的に追加
Twitter連携機能について
※これは実験的なものなので予告無く停止または削除する場合があります。
今のところ次のことができます
- 出力中の進行状況を一定間隔で投稿する
- 出力が完了したときに投稿する
- バッチ処理が完了したときに投稿する
Javie-0.5.12
ダウンロード: http://sourceforge.jp/projects/javie/releases/
更新サイトからも更新できます。
Javie 0.5.12 の変更点
- Windowsに付属のドライバや古いドライバで使用している場合の一部のケースにおいて、エラーメッセージ等が何も出ず起動できない状態だったものをエラーメッセージが出るように修正。
- Intel統合グラフィックスとWindows Vista/7の組み合わせで使用した場合の互換性を向上 (GMA X4500とWin7で確認。第1世代のHD Graphicsでも同様と思われます。HD Graphics 2000/3000は不明)
Intelの統合グラフィックスを使用していて、今まで動かなかったのが動くようになった、あるいは今までも今回のでもどちらも動かない、という方がいましたら以下のフォーラムに報告をしていただけると助かります。
Javieを使っていると「The NVIDIA OpenGL driver lost connection ...」というエラーが出る 件について
ドライバのバージョンを260に戻したら出なくなったという方がいらっしゃいました。バージョン260には260.89と260.99の二つがあります*1。こちらに関しても引き続き情報をお待ちしています。
*1:260.89よりも古いドライバでは、3枚以上の3Dレイヤーを使用すると正常に動作しません
iOSでFTGLESを使ってテキストを描画する
FTGLESについて、日本語での情報があまり無いようなので書いてみました。*1
FTGLESはFTGLをOpenGL ES向けに移植したもので、TrueTypeフォントやOpenTypeフォントなどをOpenGL ES上でレンダリングすることができます。FTGLもFTGLESも、FreeType2を使ってフォントファイルを読んでいるので、FreeType2が扱えるフォントファイルを使用することができます。*2
ライセンスはFTGLESがMIT License、FreeType2が(BSD Licenseに近い)FreeType License*3なので、AppStoreで配布するのに問題は無いと思います。
FTGLESは今のところOpenGL ES 1.1のみをサポートしていますが、ES 2.0への対応も進行中のようです。元のFTGLがOpenGLの固定機能に依存しているので、ES 2.0へ対応するにはかなりの修正が必要になっているのではないかと思います。
ビルド手順と使用方法
配布元のページに書いてある通りですが、重要なところだけ抜粋しました。
1. libFTGLES.a を作る
git clone https://github.com/cdave1/ftgles.git git clone https://github.com/cdave1/freetype2-ios.git cd freetype2-ios/ bash install.sh cd ../ftgles ln -s ../freetype2-ios freetype2 cd Xcode bash install.sh
install.sh内で -sdk iphoneos4.3 とSDKが指定されているので、古いSDKでビルドする場合は書き換える必要があります。また、僕の環境では freetype2-ios のビルドで llvm-gcc-4.2 が無いというエラーが出たので、freetype2.xcodeproj を開いて gcc-4.2 に変更しました。
libFTGLES.a ができたら、自分のXcodeプロジェクトに追加します。
2. ヘッダ検索パスの設定
自分のXcodeプロジェクトのヘッダ検索パスを設定します。
この例では、自分のプロジェクト直下に ftgles という名前でフォルダを作り、そこで前述の freetype2-ios、ftgles をビルドしています。
3. 使い方
// ftglesのヘッダファイルをインクルードする。 #include "FTGL/ftgles.h"
// フォントファイルからFTFontオブジェクトを作成し、サイズを設定する。 FTFont *font = new FTTextureFont("/path/to/myfont.ttf"); font->FaceSize(72);
// レンダリング glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); font->Render([@"水瀬伊織" UTF8String]);
より詳しい使い方は FTGLのチュートリアル を見てください。
レンダリングモードについて
FTGLESには次の4つのレンダリングモードがあります。*4
- Texture Font
- 文字毎にテクスチャを作成する。テクスチャはキャッシュされるので高速。
- Buffer Font
- 一行毎にテクスチャを作成する。そのため、同じ文字列を繰り返しレンダリングする場合は Texture Font よりもさらに高速。
- Polygon Font
- フォントの字形を3Dオブジェクトとしてレンダリングするので、拡大縮小や回転等をしても画質が保たれる。
- Outline Font
- Polygon Fontと同様だが、アウトラインのみを描画する。
Texture Font
Buffer Font
Polygon Font
Outline Font
Texture Font と Buffer Font は見た目はほとんど同じです。上の例だと Polygon Font はあまり綺麗ではありませんが、次のように拡大などをすると Polygon Font の利点がわかります。
また、Polygon Font の場合はマルチサンプリングアンチエイリアス(MSAA)を使用するとジャギーが取れて綺麗になりますが、今回は使用していません。iOSでのMSAAは マルチサンプリングアンチエイリアシング(MSAA)を試してみた が参考になると思います。Outline Font の場合は glEnable(GL_LINE_SMOOTH) をすれば綺麗になるはずと思うのですが、変化はありませんでした。ちょっと調べたところ、実機では GL_LINE_SMOOTH は効かないという記述をいくつか見かけました。後日もう少し詳しく調べてみたいと思います。
システムのフォントファイルにアクセスしたいけど…
FTGLESを使うにはフォントファイルのパスが必要なのでUIFontでフォントを取得してもダメなんですが、次のようにすると一応フォントファイルに直接アクセスできるようです。でもこれって審査通るんですかね?
new FTTextureFont("/System/Library/Fonts/Cache/HiraginoKakuGothicProNW6.otf");
システムのフォントファイルに直接アクセスしてはダメだと、再配布が許可されているフリーフォントをバンドルして使うくらいしかできなくなってしまうのでFTGLESはあまり役に立たないものになってしまいますね。
システムのヒラギノ角ゴProN W6を使用
作ったもの
今回作ったもののソースコード: http://kuramo.ch/iosdev/FTGLES.zip
(FTGLESとIPAフォントを含んでいるので約46MBあります)
ピンチ操作で拡大縮小します。なぞると回転します。ダブルタップで拡大率と回転がリセットされます。
AVAssetImageGeneratorを使って立方体に動画を貼付けて再生してみる
AVAssetImageGenerator を使うと、動画から任意の時刻のフレームを静止画として切り出すことができます。そこで、切り出した静止画をテクスチャにして、立方体に貼付けて再生してみました。
なお、AVAssetImageGenerator はiOS4以降でしか使えませんが、僕はiOS4で動くデバイスを持っていないのでシミュレータ上でしか動作確認をしていません。実機で動かすとかなり重いんじゃないかという気がしてます。早くiPhone4Sを手に入れないと…
ソースコード: http://kuramo.ch/iosdev/GLMovie.zip
(動画ファイルを含んでいるので約19MBあります。実行すると音も出ますので注意してください)
AVAssetImageGenerator について
AV Foundation Programming Guide (日本語PDF) には次のように書かれています。
AVURLAsset の初期化メソッドは、第2引数として options ディクショナリを取ります。このディクショナリで使用される唯一のキーは AVURLAssetPreferPreciseDurationAndTimingKey です。対応する値は、正確な再生時間を指定し、時間単位の正確なランダムアクセスを許可するようにアセットを準備する必要があるかどうかを示すブール値です。
しかし、そのようにして初期化した AVURLAsset から AVAssetImageGenerator を作成しても指定した時刻どおりにフレームを切り出すことはできませんでした。AVURLAssetPreferPreciseDurationAndTimingKey の値によらず、直前のキーフレームが切り出されるようです。これは困りました…
さて、上記の記述の少し先を見てみると、次のようなことも書かれています。
アセットをコンポジション(AVMutableComposition)に追加する場合は、通常、正確なランダムアクセスが必要です。次のように、AVURLAssetPreferPreciseDurationAndTimingKey キーとその値として(NSNumberオブジェクトに格納された)YESを含むディクショナリを渡します。
これはつまり、AVURLAssetPreferPreciseDurationAndTimingKey の値が意味をなすのは AVMutableComposition と共に使用した場合なのではないだろうかと考えて試してみたところ、うまくいきました。だいたい以下のような手順になります。
NSURL *assetURL = [[NSBundle mainBundle] URLForResource:@"movie.mp4" withExtension:nil]; NSDictionary *assetOptions = [NSDictionary dictionaryWithObject:[NSNumber numberWithBool:YES] forKey:AVURLAssetPreferPreciseDurationAndTimingKey]; AVURLAsset *asset = [[AVURLAsset alloc] initWithURL:assetURL options:assetOptions]; AVAssetTrack *srcTrack = [[asset tracksWithMediaType:AVMediaTypeVideo] objectAtIndex:0]; AVMutableComposition *comp = [AVMutableComposition composition]; AVMutableCompositionTrack *track = [comp addMutableTrackWithMediaType:AVMediaTypeVideo preferredTrackID:kCMPersistentTrackID_Invalid]; NSError *error = nil; BOOL ok = [track insertTimeRange:srcTrack.timeRange ofTrack:srcTrack atTime:kCMTimeZero error:&error]; AVAssetImageGenerator *imageGen = [[AVAssetImageGenerator alloc] initWithAsset:comp];
iOSアプリを実機で動かせるようになったので、適当に作ってみた
脱獄開発環境を作ったので早速何か作ってみようと思い、実機でしかできない加速度センサーを使ったものを作ってみました。実用性ゼロだし技術的にも特別なことは何もないですけど。
なお、加速度センサーの使い方とかはググればいっぱい出てくるのでここでは書きません。
ソースコード: http://kuramo.ch/iosdev/Shatter.zip
できること
- 可愛いいおりんが見られます!
- タップした場所が壊れます。なぞっても壊れます。
- 壊れた破片は現実の重力方向に落ちて行きます。
- 軽くタップすると壊れる範囲は小さく、強くタップすると広く壊れます。
- もう一度タップすると初期状態に戻ります。
Javieの粉砕エフェクトとかAEのシャッターとかのように壊れますが、重力の方向が現実の重力の方向になっています。
やったこと
- 「OpenGL ES Application」でプロジェクトを作成
- 僕の手元には ES2 で動く実機が無く動作検証できないので、常に ES1 で動くように修正
- EAGLViewクラスに次のメソッドを実装してタッチイベントを受け取るようにする
- - (void)touchesBegan:(NSSet*)toucheswithEvent:(UIEvent*)event;
- - (void)touchesMoved:(NSSet*)toucheswithEvent:(UIEvent*)event;
- UIAccelerometerを使って加速度を取得できるようにする
- タップの強さは直前の加速度との差分で
- OpenGL関連
- いおりんの画像を読み込んでテクスチャを作成する
- デプスバッファ用のレンダーバッファを用意し、デプステストを有効にする
- テクスチャをバインドし、テクスチャマッピングを有効にする
- 破片の頂点配列とテクスチャ座標の配列を作る
- glFrustumで視錐台を設定
- その他いろいろ
(ソースコード中には回転軸とか回転角とかあるけど、途中で面倒になって実装してません)
やはり実機で動かせると楽しいですね。画面を上に向けてタップすると画面奥の方へ落ちて行くわけですが、かなり落ちて行ってから画面を下向きにして下から覗き込んで「戻ってきたーw」とかやってしばらく遊んでました。
iOSアプリの脱獄開発環境を作ったメモ
今さらですが実機で動かしてみたいと思いまして。SDKはだいぶ前にインストールしていて、適当にコード書いてシミュレータ上で動かすということはしていました。しかし、AppStoreで公開するようなアプリのネタが無かったので1万円/年のお布施をする気になれませんでした。実際に何か作りたいものができてからでいいかなあ、と。
でも、実機で動かせる環境を整えたら作りたいものの1つや2つ出てくるんじゃないかと思ってお布施脱獄してみることにしました。ということで、このエントリは脱獄したデバイス用の開発環境を整えるためにしたことの備忘録なのです。
環境
他の環境での構築方法は http://www39.atwiki.jp/iphonedev/pages/12.html が参考になるようです。
AppSyncをインストール
キーチェーンで証明書を作成
Info.plistの編集
ビルドとデバイスへの転送
これらは次のページを参考にしました。つまり、必要なことはほとんどここに書かれているということです。
http://unkar.org/r/iPhone/1218719962/345
これで、実機にアプリを転送し実行することが出来ました。
しかし、初代 iPod touch なので色々と残念な感じです。auからiPhone5出たら機種変更するんだ…
NiVE1,NiVE2用のDirectShow出力プラグインを作りました
追記:NiVE1版も作ってバージョンが1.0.1になりました。
http://nive.jp/NiVE2/index.php?%A5%D7%A5%E9%A5%B0%A5%A4%A5%F3#DirectShowOutput
2GB以上の出力ができます。
READMEに書き忘れたのでここに書いておきますが、(←1.0.1のREADMEに書き足した)NiVE2版は標準のVFWOutputと異なり音の処理を先に行っているので、長い動画を出力する際は最初しばらくの間プログレスバーが進まないです。